Jika sobat jinpooci merupakan penggemar game bertema shooter (tembak-menembak) maka pembahasan jinpooci kali ini sangat pas.
Game terbaru Insurgency: Sandstorm adalah Game penembak multiplayer yang luar biasa yang berhasil menghindari perangkap umum dari simulasi militer, tetapi masih berhasil menghadirkan rasa realisme yang mendalam, kadang-kadang mengganggu, pada pengaturan modernnya, Timur Tengah. Gudang senjatanya terdiri dari beberapa senjata api terbaik yang pernah ada dalam permainan video apa pun hingga saat ini berkat desain suara bintang, animasi yang memukau, dan perhatian obsesif terhadap detail. Di tempat lain, hal-hal yang tidak begitu glamor: Saya menemukan sebagian besar petanya masuk dalam kategori "baik-baik saja" karena sebagian area terbatas yang tidak didefinisikan dengan jelas, yang selain menjengkelkan untuk ditemui, mudah dieksploitasi. Tetap saja, Insurgency: Sandstorm meninju jauh di atas beratnya, menawarkan permainan senjata yang fenomenal yang menunjukkan banyak kompetisi dengan anggaran besar.
Jika pernah ada contoh permainan tembak FPS yang luar biasa, itu pasti Insurgency: Sandstorm. Perasaan yang sangat sulit dipahami itu bukan hasil dari satu faktor apa pun melainkan pasangan dari beberapa orang. Untuk mendidihkannya: recoil yang diucapkan tetapi dapat dikelola, waktu yang hampir seketika untuk membunuh, suara perkusif, grafik yang berdampak, dan pemahaman yang obsesif terhadap senjata api datang bersama-sama untuk membuat SMG, LMG, senapan, dan terutama senapan serbu terasa benar-benar istimewa.
Dan sementara Sandstorm memiliki cukup banyak dari semua kualitas yang disebutkan di atas, ia bersandar pada pengetahuan tentang bagaimana senjata sebenarnya bekerja. Setelah menyiapkan satu ronde di awal pertandingan, Anda kemudian dapat bertukar majalah untuk secara efektif meningkatkan kapasitas Anda satu per satu. Detail kecil seperti depresi pada rilis majalah atau perubahan posisi sakelar pemilihan api semuanya terlihat pada model senjata dan sangat dihargai. Anda dapat mengetuk dua kali tombol muat ulang untuk melakukan pertukaran majalah yang tergesa-gesa yang, sementara lebih cepat, membuang amunisi yang tersisa di majalah bekas. Senapan memiliki jangkauan yang luar biasa menurut standar FPS. Dan akhirnya, ada sedikit deadzone di tengah-tengah sumbu membidik Anda di mana hanya pistol yang bergerak dan karakter Anda tidak. Kedengarannya aneh tapi rasanya luar biasa. Detail-detail ini mungkin tampak sepele tetapi hasilnya sama sekali tidak.
Efek dari semua persenjataan realistis ini di medan perang benar-benar menakutkan.
Efek dari semua persenjataan realistis ini di medan perang benar-benar menakutkan. Jika Anda ingin meninggalkan FPS militer modern Anda dengan tinitus ringan maka Sandstorm pada sepasag headphone berkualitas adalah tempat yang baik untuk memulai. Peluru menghasilkan bunyi keras saat mendesing, dan ledakan tembakan otomatis terhadap permukaan logam di dekatnya hampir memekakkan telinga. Saya belum pernah bertempur, tetapi ini sepertinya representasi yang jauh lebih realistis daripada yang biasanya kita lihat dalam permainan.
Namun, suara-suara yang paling mengganggu datang dalam bentuk batuk yang ditentukan, memuntahkan darah, dan keributan yang meratap, meratap yang dihasilkan oleh musuh dan sekutu Anda. Sentuhan-sentuhan ini intens, dan saya tidak akan menyalahkan jika Anda menemukan mereka dalam selera yang buruk. Namun, saya, lebih suka, penggambaran perang yang tidak mengaburkan sifat mengerikannya. Perasaan berada di tengah-tengahnya diperkuat oleh segudang post-processing dan efek partikel yang berhasil memukau penampilan Sandstorm yang terlihat sederhana.
Penggambaran perang yang brutal dan tragis ini tentu saja berdampak pada awalnya. Dan sementara adegan-adegan semacam itu pada akhirnya menjadi yang kedua setelah fiksasi pada gameplay, beberapa skenario yang sangat meresahkan berhasil membangkitkan "oof" yang terdengar dari saya, bahkan setelah tanda 30 jam. Dan sementara komitmennya terhadap realisme tampak jelas di seluruh, Insurgency: Sandstorm juga tahu kapan gameplay harus didahulukan.
Misalnya, bahkan tanpa adanya indikator serangan musuh, saya jarang dibiarkan merenungkan nasib musuh berkat kabut darah yang sangat besar dan (mudah-mudahan) berlebihan yang dihasilkan oleh tembakan. Kompromi lain bahkan lebih halus, seperti elemen HUD yang menampilkan posisi sekutu melalui dinding. Menendang di pintu memiliki efek membunuh seketika orang lain di sisi lain, dan Anda bahkan dapat melompat pada granat untuk mengurangi atau mencegah kerusakan yang diberikan kepada sekutu terdekat. Sementara beberapa contoh ini mungkin memiliki analog dunia nyata, bagi saya rasanya seperti pilihan padat yang dibuat demi gameplay yang lebih baik, dan saya menghargainya.
Sementara komitmennya terhadap realisme tampak jelas di seluruh, Insurgency: Sandstorm juga tahu kapan gameplay harus didahulukan.
Non-kompetitif versus daftar putar berisi dua mode yang mendukung hingga 32 pemain: Push, Skirmish, dan Firefight yang mendukung hingga 12. Ketiganya menyenangkan dalam hak mereka sendiri dan menawarkan pengalaman yang cukup unik, tetapi Firefight berdiri jauh di atas yang lain. Tujuannya sederhana: bunuh semua orang di tim lain atau ambil ketiga poin tangkapan yang tidak terbantahkan, mana yang lebih dulu. Tangkapannya adalah karena pemain mati hanya bisa respawn jika tim mereka mengambil tujuan, strategi taruhan tinggi berikutnya membuat setiap pertandingan menyenangkan dan dimainkan ulang. Ketegangan ini mirip dengan yang dirasakan di Counter-Strike's Bomb Defusal atau Hostage Rescue, tetapi dengan kemungkinan penebusan setelah kematian. Keenam peta itu adalah yang terbaik dalam pengaturan skala kecil ini, tetapi bahkan di sini batas-batas yang tidak intuitif berhasil membuatku frustrasi.
“Area terbatas” yang diberlakukan secara artifisial mengumumkan kehadiran mereka dengan teks di layar yang berwarna merah terang dan seruan AI yang marah ketika Anda melangkahi perbatasan yang tidak terlihat. Masalahnya adalah bahwa biasanya tidak ada bahasa visual baik dalam desain peta atau HUD yang membedakan di mana batas-batas ini berada, dan banyak yang dapat dengan mudah diabaikan untuk secara tidak adil mengakses area hukum. Ini membuat mempelajari seluk beluk di mana Anda bisa dan tidak bisa pergi di bagian tertentu dari peta tertentu pada mode total menebak. Dan untuk benar-benar membuat rumah ambiguitas, masuk tanpa izin di daerah terlarang yang berbeda menghasilkan hukuman yang berbeda. Misalnya, langsung keluar batas meminta penghitung waktu yang akan membunuh Anda jika Anda tetap tinggal di area terlarang di-batas terlalu lama menonaktifkan senjata Anda, tetapi merunduk ke zona terbatas hanya beberapa detik tidak membawa hukuman yang jelas. Ini berarti bahwa dalam banyak kasus batas-batas ini tidak memiliki tujuan fungsional selain untuk membingungkan semua orang.
Misalnya, Anda dapat melibas begitu saja melalui area terlarang di beberapa titik pada Precinct dalam mode Push untuk mengapit musuh dari sudut yang tidak terduga. Sebaliknya, jika Anda merasa aman karena sayap Anda diblokir oleh wilayah yang terbatas pada tim musuh, Anda mungkin tidak. Selain itu, rasanya sangat ceroboh untuk memiliki begitu banyak area terbatas yang begitu dekat dengan tujuan itu sendiri. Dan akhirnya, batas-batas ini menonjolkan karakteristik terburuk Precinct dan Refinery - desain linier dan sempitnya. Di tempat lain, Crossing mandul pada suatu kesalahan, Hideout dibuka dengan mimpi buruk dari chokepoint pada Security Push, dan bertempur melalui bagian-bagian yang paling padat dari KTT berdampak pada kinerja saya. Secara keseluruhan, peta-peta itu mengkhianati Pemberontakan: Sandstorm yang rendah hati lebih banyak berasal dari elemen lain jika dibandingkan dengan kerabat beranggaran besar.
Saya telah melihat beberapa bug kecil, tetapi sebagian besar bersifat grafis dan mudah-mudahan dapat diperbaiki. Saya hanya bisa memikirkan tiga masalah yang lebih besar yang pantas diangkat: tidak ada cara untuk menonaktifkan suara kicauan mic yang merangsang histeria dari para pemain sekutu bahkan jika Anda membisukan mereka, memulai brankas di atas penghalang bisa terasa sangat rumit, dan pada dua kesempatan Pistol saya entah kenapa menolak untuk menembak selama beberapa detik ... dan ya, itu dimuat. Beberapa pemain mengeluh tentang framerate rendah, tetapi pengalaman saya pada GeForce 2080 TI dan 1070 saya hanya melihat masalah kinerja kecil di peta Summit.
Mempertahankan tingkat permainan yang adil sambil juga menghargai waktu yang diinvestasikan berarti bahwa kemajuan dalam Pemberontakan: Badai pasir murni bersifat estetika. Masing-masing dari 33 senjata api dan selusin attachment tidak dikunci dari awal, dengan satu-satunya faktor pembatas adalah kelas, faksi, dan poin pemuatan Anda. Kelas Breacher, misalnya, memiliki pilihan senjata utama yang berbeda dari Gunner, tetapi masing-masing memiliki jumlah poin yang sama untuk menyesuaikan senjata dan perlengkapan mereka sesuai keinginan mereka. Bermain-main dengan distribusi titik terbukti menjadi proses trial and error yang menyenangkan. Jika Anda ingin primer yang benar-benar dihias, misalnya, Anda dapat memotong bahan peledak, baju besi, dan senjata sekunder Anda dan membuang semua titik-titik itu ke dalam lampiran seperti penekan, foregrip, penglihatan laser, dan optik.
Anda mungkin tidak selalu bisa bermain sebagai kelas favorit Anda, karena sebagian besar peran memiliki batasan pada berapa banyak orang yang diizinkan memainkannya sekaligus. Bermain sebagai Penembak jitu, adalah upaya pertama datang, dilayani pertama. Namun, saya tidak pernah kecewa dengan kemungkinan dipaksa masuk ke peran Rifleman, karena kelas dasar itu menawarkan fleksibilitas yang luar biasa dan tidak ada masalah bersaing dengan arketipe yang lebih terspesialisasi.
Sementara sebagian besar dari delapan kelas hanya menawarkan persenjataan eksklusif, Pengamat dan Komandan adalah outlier yang jelas. Seorang Komandan dapat memanggil persenjataan yang kuat seperti mortir kimia, pembom pesawat tak berawak, atau helikopter tempur - tetapi hanya jika Pengamat operasi radio berdiri di dekatnya. Yang terpenting, semua anggota tim pendukung kebakaran ini harus hidup untuk menyelesaikan sesuatu.
Saat Anda memotong gigi pada daftar putar versus Anda dapat mempertaruhkan taruhannya dalam antrian kompetitif peringkat. Di sini versi Firefight yang lebih panjang dengan lima pemain di masing-masing tim berfungsi sebagai satu-satunya mode dan senjata, lampiran, dan peralatan semuanya jauh lebih mahal, yang menghasilkan penggunaan pemuatan barebone. Komunikasi adalah kunci, dan komunikasi tetap aktif bahkan setelah Anda meninggal. Sementara pengalaman saya di peringkat terbatas, saya menyukai apa yang saya mainkan sejauh ini - daftar putar yang kompetitif membuat mode terbaik Sandstorm menjadi lebih baik. Dengan mengatakan itu, saya pikir dimasukkannya penghargaan peringkat musiman akan menjadi insentif selamat datang untuk meningkatkan kelompok perjodohan yang tampaknya mandul. Akhirnya, ada tutorial dan mode kooperatif versus AI jika Anda perlu sedikit latihan sebelum menuju ke multipemain.
Kesimpulannya
Insurgency: Sandstorm bukan Game shooter Yang terbaik, akan tetapi menempatkan game ini unggul adalah penempatan yang paling penting bagi saya sebagai pemain. Permainan tembaknya luar biasa, arsenalnya patut dicontoh, dan (dengan pengecualian Pemadam Kebakaran yang hebat) peta dan modenya cukup bisa digunakan untuk memfasilitasi pertempuran FPS yang luar biasa panik dan mendalam. Saya tidak sabar untuk melihat ke mana ia pergi di masa depan, tetapi bahkan seperti sekarang, Pemberontakan: Sandstorm adalah kejutan yang menyenangkan yang pantas untuk waktu Anda.
Trailer
sumber artikel : ign.com
Tetap kunjungi Jinpooci untuk berita seputar game aplikasi dan film terbaru dan terupdate.