Saya suka perasaan yang saya dapat ketika menjelajahi tingkat bawah yang baru, ruang bawah tanah yang suram untuk pertama kalinya. Mulai dari musuh hingga lingkungan seni hingga desain suara, semuanya jatuh ke tempatnya dengan sempurna untuk menciptakan suasana menyeramkan dalam mengungkapkan hal-hal yang tidak diketahui, tidak pernah tahu apa yang mungkin berbaring di tangga berikutnya. Lalu saya menginjak perangkap lonjakan instakill murah, harus memulai dari awal tanpa barang-barang saya, dan mungkin perlu menghabiskan 30 menit lagi bahan bakar lentera pertanian dan daging kelelawar sehingga saya bisa mengambil celah lain. Bicara tentang membunuh suasana hati.
Hampir semua frustrasi terbesar saya dengan Di Bawahnya kembali ke hal itu sepertinya tidak dapat memutuskan apakah itu ingin menjadi perusak dungeon yang moody dan disengaja dengan pertempuran yang memuaskan atau permainan aksi bertahan hidup yang menghukum yang tidak pernah membuat Anda rileks. Itu yang terbaik ketika itu membuat tujuan pertama dalam pikiran, memukau saya dengan pemandangan bawah tanah yang dingin dan menarik saya dengan ruang rahasia yang susah ditemukan penuh dengan hadiah yang bermanfaat.
Dari gua yang relatif tenang dan berembun di mana perjalanan dimulai sampai ke lubang neraka jauh di bawah tanah yang benar-benar perlu Anda lihat sendiri, setiap set level memiliki identitas yang kuat yang berbicara sampai seberapa jauh saya datang di 30 atau beberapa jam yang saya habiskan untuk mencapai akhir. Saya sangat menikmati bagian Necropolis tepat di tengah, yang penuh dengan hantu lapar dan monolit tulang yang meresahkan. Saya terdorong untuk menyelidiki lebih jauh bahaya hanya untuk memahami tempat ini dan bagaimana cara menjadi seperti ini. Dan itulah yang harus dilakukan dungeon yang benar-benar menarik.
Saya terdorong untuk menyelidiki lebih jauh bahaya hanya untuk memahami tempat ini dan bagaimana cara menjadi seperti ini.
Tetapi tujuan kedua - jangan pernah membiarkan Anda lepas dari jari-jari kaki Anda - seringkali ada untuk merusak momen itu. Tidak ada contoh yang lebih kuat dari ini daripada alat pengukur rasa lapar, yang merupakan salah satu yang paling tidak perlu yang pernah saya temui dalam sebuah permainan. Ini adalah jam yang efektif untuk kelaparan, dan tidak ada yang membawa saya keluar untuk menemukan kota bawah tanah yang besar dan hancur seperti ikon merah kecil yang muncul untuk mengingatkan saya, saya tidak dapat berhenti untuk menikmati arsitektur cantik atau dengan cermat menyisir setiap sudut untuk mencari rahasia. Sebaliknya, setelah persediaan saya yang terbatas habis dari sup yang sudah dipersiapkan sebelumnya saya perlu mencari makan jamur cepat atau saya berisiko kehilangan segalanya. Ini sangat kontraproduktif karena meskipun banyak dari level ini dihasilkan secara prosedural, mereka hanya memohon untuk dinikmati dan dipetakan pada tempo metodikal. Ada toko barang tersembunyi dengan beberapa barang yang sangat keren di dalamnya, misalnya, bahwa saya benar-benar merindukan salah satu tingkat atas beberapa kali pertama saya melalui karena kesadaran konstan persediaan saya yang terbatas membuat saya tidak teliti.
Dan dengan menjaga diri Anda makan, datanglah pekerjaan yang membosankan dan berulang-ulang. Menyendoki makanan dari tanah saat Anda pergi akan membuat Anda hanya sejauh ini (seperti dalam kehidupan nyata), dan mempersiapkan ekspedisi ke tingkat yang lebih dalam dari penjara bawah tanah di mana rezeki langka membutuhkan sesuatu seperti pertanian setengah jam untuk persediaan dekat dengan permukaan dengan meratap pada musuh yang lebih kecil yang tidak menghadirkan tantangan nyata untuk membebaskan mereka dari bahan bakar lentera dan daging bergizi. Itu berarti bahwa meskipun ada sistem pintas unlockable yang cukup kuat yang membantu Anda mempertahankan beberapa momentum antara kematian, termasuk kemampuan untuk menghabiskan sumber daya untuk mengubah api unggun menjadi titik teleportasi Anda dapat kembali dari api unggun lainnya. Bahkan jika Anda tidak mati, menyadari bahwa Anda tidak membawa cukup makanan dapat mengirim Anda kembali beberapa level untuk mencari nutrisi.
Jika bukan karena semua ini grinding, saya pikir saya akan lebih terlibat oleh kesulitan menghukum lantai bawah. Pertempuran jarak dekat dengan pedang atau tombak adalah adil, metodis, dan menarik setelah Anda belajar bagaimana koleksi musuh yang beragam dan mudah diingat berperilaku. Saya tidak pernah benar-benar memahami haluan, yang memiliki beberapa waktu untuk mengatur tembakannya. Ada perkembangan bertahap dalam kesulitan monster yang memperkenalkan pola serangan baru dan bahaya baru tepat ketika saya merasa siap menghadapi mereka. Dan sebagian besar musuh berkomunikasi melalui penampilan mereka yang sebagian dari mereka berbahaya, yang merupakan cara bagus untuk memberikan beberapa petunjuk tentang cara melawan mereka. Gila, mumi memegang pisau di Necropolis memiliki serangan cepat dan brutal menyakitkan, tetapi membutuhkan banyak waktu istirahat di antara datang untuk tenggorokan Anda. Monster kepiting raksasa di area es sangat bagus dalam memblokir serangan normal Anda, jadi Anda harus menunggu mereka untuk menyerang diri mereka sendiri dan mengambil keuntungan dari jendela kerentanan. Sebagian besar waktu saya mencampurkannya dengan geng boogeymen ini, saya benar-benar menikmati diri saya sendiri.
Ada juga beberapa perkelahian bos yang menantang, tetapi itu hanya musuh yang sama yang diulang beberapa kali. Ini terasa seperti kesempatan yang terlewatkan, dan saya mendambakan berbagai macam kejahatan besar untuk menguji kemampuan saya. Khususnya mengingat betapa ketatnya pertempuran itu terasa dan seberapa kreatif di bawah ini dengan musuh-musuhnya yang normal, itu cukup mengecewakan untuk mencapai arena bos baru dan menyadari bahwa itu akan sama seperti yang terakhir. Di sisi terang, ada beberapa pertempuran acara yang keren, seperti bertarung melawan gelombang raksasa hantu sambil menunggu lift diaktifkan, yang berfungsi sebagai momen-momen tempur yang mengesankan dan penting dalam dirinya sendiri.
Beberapa sarung tangan yang melelahkan nantinya benar-benar memompa darahku juga. Bagian terdalam dari ruang bawah tanah memiliki cara untuk membuat Anda bergerak dan menguji refleks Anda. Tetapi meskipun saya menikmati sedikit lebih baik dan sedikit lebih jauh setiap kali, mengetahui bahwa saya harus melakukan begitu banyak tugas hanya untuk mendapatkan suntikan lain jika saya gagal menghilangkan rasa kepuasan di samping permainan lain yang serupa. Taruhan tinggi semua baik dan bagus, tetapi tidak ketika biaya kehilangan didasarkan begitu banyak pada kegiatan yang memakan waktu yang tidak menyenangkan.
Ada juga masalah perumusan lentera, yang dibutuhkan untuk membuka banyak pintu kritis, dapat menemukan perangkap, dan merupakan pertahanan satu-satunya terhadap musuh-musuh tertentu. Hanya ada satu di seluruh dunia dan Anda menjatuhkannya jika Anda mati, jadi jika Anda kebetulan menendang ember di daerah yang penuh dengan monster bayangan yang takut tidak ada senjata lain, Anda menghadapi prospek perjalanan yang jauh lebih sulit untuk mendapatkannya kembali. Ini adalah mekanik karet-band terbalik yang aneh: Anda tidak cukup bagus untuk mengalahkan ruangan ini pada tembakan pertama Anda, jadi sekarang Anda harus melakukan versi yang lebih sulit! Semoga berhasil. Untuk menambahkan penghinaan terhadap cedera, mati untuk kedua kalinya tanpa mengambil lentera membuatnya sangat sulit untuk ditemukan lagi. Untungnya, minimap akan tetap memberi tahu Anda lantai berapa, tetapi indikator ruangan yang Anda cari bergeser ke tempat mayat paling baru Anda tergeletak.
Di latar belakang ada cerita bahwa, pada kesempatan langka yang dapat Anda ambil napas untuk menyerapnya, dilakukan dengan sangat baik. Tanpa menggunakan kata dialog, secara perlahan dan efektif menyingkap sifat dan rahasia dari ruang bawah tanah. Animasi yang membawa Anda di antara lantai sama menariknya seperti pengaturan suasana hati, dan memasuki lantai baru yang terlihat tidak seperti apa yang datang sebelumnya selalu merupakan momen yang keren. Dan endingnya adalah twist yang dramatis dan tak terduga yang hampir membuat rasa sakit selama 30 jam sampai kesana.
Saya ingin mencintai di bawah ini karena seninya yang luar biasa, desain suara yang luar biasa dengan ruang-ruang bergema dan musik atmosfer, dan ceritera lingkungan yang mengilhami. Tetapi cahaya mereka tidak cukup terang untuk menerangi semua kegelapan dari kelaparan, kematian seketika, dan mekanisme lari mayat, yang secara aktif menghalangi jalan untuk menikmati dunia dan pertempuran. Di bawah ini hanya bersandar terlalu keras pada roguelike dan elemen kerajinan, yang menciptakan langkah mendesak dan konflik dengan ide-ide desain yang lebih mengagumkan.
Trailer
Sumber artikel : ign.com